реферат, рефераты скачать Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
реферат, рефераты скачать
реферат, рефераты скачать
МЕНЮ|
реферат, рефераты скачать
поиск
Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр

Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр

МГУ им. Ломоносова

Экономический факультет

Экономико-математическая школа

Реферат на тему:

Общие принципы ведения

(«мастеринга»)

настольных ролевых игр.

И в процессе представленья создается впечатленье,

Что куклы пляшут сами по себе…

Я – инженер на сотню рублей

И больше я не получу.

Содержание:

Введение………………………………………………………………………………………….3

Терминология………………..…………………………………………………………………….4

Обстановка…………………...…………………………………………………………………….5

Подбор группы……………..……………………………………………………………………...6

Механика……………………..……….………………………………………………………………7

Импровизация……………………………………………………………………………………8

Отыгрыш ролей…………………………………………………………………………………..9

Подача информации……………………………………………………………………………10

Взаимоотношения в группе……………………………………………………………………12

К вопросу о равноправии полов……………………………………………………………….13

Противники…………………………………………………………………………………..……..14

Резюме…………………………………………………………………………………………...15

Список литературы……………………………………………………………………………..16

Введение:

Вначале, следует объясниться с названием. Дело в том, что «реферат» -

не совсем точное определение представленного текста. В действительности,

это некая компиляция не только открыты интернет-источников и книг, но и

личного опыта, что отдаляет работу от реферата и приближает скорее к эссе.

С другой стороны, основную часть составляют все-таки собранные открытые

данные, а собственная деятельность на этом поприще лишь формирует некоторую

обособленную точку зрения.

Основной целью нижеприведенного текста является попытка помочь

человеку, который, исполнясь благих намерений (которыми, как известно,

дорога в ад вымощена), решил взвалить на свои плечи бремя ведения ролевых

игр (далее – «мастеринга», о терминологии - ниже) для маленькой (или не

очень) компании. Обычно, на первом периоде своей деятельности такой

«геройчеловек» подвергается огромному количеству испытаний для психики, что

может неподготовленного человека либо сломать, либо навсегда отбить у него

вышеприведенную благую мысль. Предполагается, что, прочитав данный текст,

начинающий Мастер будет предупрежден, а, следовательно, вооружен, и

перенесет данные испытания несоизмеримо легче.

Мотивом к написанию реферата послужила моя собственная практика в

названной области. Впрочем, для меня адаптационный период был очень сильно

смягчен хорошей компанией игроков. Поскольку у других людей такой поддержки

может не быть, было принято решение: «Писать!».

Вообще-то, подавляющее число ролевых систем имеют в своем издании

специальную книжечку, с названием вроде “Master’s Guide” или “Master’s

Rulebook”, но в большинстве случаев такие «книжечки» имеют некоторое

количество недостатков.

А) Такие «книжечки», или хотя бы списки советов, есть все-таки не во всех

ролевых системах и не для всех ролевых систем.

Б) Советы, приведенные в таких «книжечках», обычно оказываются

узкоспециализированными и подходят для одной системы, максимум – для т.н.

семейства ролевых систем из шести-семи штук, но не больше.

В) Эти «книжечки» пишутся создателями игры, разработчиками, а не

игроками/Мастерами. Не отрицая профессионализма и личных качеств

разработчиков ролевых систем, тем не менее, необходимо указать, что иногда

нужен взгляд с другой стороны.

Г) И, наконец, большинство ролевых систем до сих пор остаются зарубежными,

а переводят их очень редко. И, если сами системы прописываются нормальным

языком, то в «книжечках» язык бывает совершенно нечитабельным и

непереводимым.

1.1. Терминология.

Ролевики, создавая свою касту, свою элиту, свой замкнутый, в общем-

то, мир, привыкли использовать определенный язык, часть терминов которого

может быть просто непонятна людям, которые этим не занимаются. Поэтому,

целесообразным будет приведение здесь небольшого словаря.

Ролевые игры – это все игры, в которых люди принимают на себя чьи-

либо роли и начинают их отыгрывать. Компьютерные ролевые игры (CRPG) – это

совершенно отдельное явление, не имеющее никакого отношения к реферату,

вследствие чего рассмотрению не подлежащее. Настольной ролевой игрой или

настольной ролевой системой (далее НРИ или НРС) называется ролевая игра с

четким уставом правил, сюжетом, своей игровой механикой и отыгрываемая

согласно неким общим принципам, описанным далее. Именно ведение НРИ и есть

предмет нашего дальнейшего рассмотрения.

Игроком НРИ называется человек, принимающий в НРИ участие, т.е.

принимающий на себя и отыгрывающий определенную роль. Персонажем

называется воображаемое воплощение роли игрока, а характеристиками –

выраженное в числовой форме описание роли. Ведущим или Мастером НРИ

называется человек, выполняющий функции сценариста, режиссера, продюсера и

оператора одновременно. Его функцией (мастерингом) является описание

игрокам окружающего их мира и отыгрыш реакций этого мира на действия

игроков. Без Мастера ролевая игра невозможна, как история невозможна без

рассказчика.

Естественно, что, будучи Мастером, необходимо предугадывать действия

игроков и понимать к чему эти действия могут привести. Необходимо помнить

важнейшие из правил и отыгрывать неигровых персонажей (НПС - от английского

Non-Playable Character), т.е. персонажей, не отыгрываемых игроками.

Очевидно, что если Мастер не обладает здравым смыслом и достаточной

гибкостью ума, то игра рассыпается.

Ролевой сессией называется одна игра – с того момента как игроки сели

за стол и до момента, когда они из-за стола вышли. За время сессии может

пройти один, часть или несколько сценариев – совокупностей сюжетных линий.

Под игровой механикой обычно понимается комплекс чисел, формирующий

персонажей игроков. Т.е. любой персонаж задается некоторым количеством

числовых данных (пресловутыми характеристиками), а успешность или

неуспешность его действий оценивается путем решения неких неравенств, в

которых эти числовые данные участвуют. Игровая механика формулирует, каким

именно образом задаются данные числовые значения, и какие конкретно

неравенства составляются.

2.1. Текущая обстановка.

В настоящее время обстановка на рынке современных НРИ остается

достаточно неприятной для российского пользователя. Крупных российских НРИ

существует всего две - «Искусство волшебства» и «Эра Водолея». В основном

представлены английские НРИ, однако они однотипны, т.к. базисом почти для

всех выступают фэнтези-миры и система Advanced Dungeons&Dragons (далее –

AD&D), от которых большинство игроков уже устало. Русские же проекты,

напротив, отличаются оригинальностью и продуманным сюжетом, но все-таки они

еще очень и очень мало распространены.

Первое, что должен сделать человек, решивший стать Мастером – это

выбрать ролевую систему. Обычно, Мастер встает перед фактом (“выбираем «А»,

поскольку больше вариантов нет”), что неправильно. Неправилен также и выбор

по распространенности – “если все играют в «А», значит, и мы выбираем «А»”.

В этих двух случаях обычно выбирается система AD&D, не всегда

соответствующая ситуации.

В силу своей чрезвычайной распространенности именно система AD&D

формирует первое всеобщее впечатление о ролевых играх вообще. Реакция

случайного человека на словосочетание «ролевые игры» звучит примерно как

«А, это когда с драконами и магами». То, что ролевые игры охватывают много

больше миров не всем известно, хотя вселенную можно подобрать на вкус

любого Мастера и любой компании – от мистического детектива конца XX века,

отыгрываемого в Эре Водолея, до похождений кроманьонцев Stone Age’a или

научно-фантастических миров XXX века, вроде знаменитой системы BattleTech -

MechCommander.

В действительности, AD&D следует выбирать только тем, кто

предпочитает боевые ситуации загадкам на логику, эльфов, орков и гномов –

людям, а «накачку» персонажа - отыгрышу роли. Редким игрокам, которым

нравится тонкая, слегка вычурная механика, магия и оригинальный мир, должно

понравиться «Искусство…». Любителям фильмов ужасов и вампиров-кровопийц

можно порекомендовать мир Vampire: The Masquerade. Список этот можно

продолжать практически до бесконечности, поскольку рынок ролевых игр растет

сейчас очень и очень быстро, но на мой предвзятый взгляд, большинству

современных российских игроков следует отдать должное проекту «Эра

Водолея», которая стала первым серьезной русской ролевой системой.

Оригинальный мир, легкость игровой механики и универсальность делают

систему оптимальным выбором для начинающих игроков и Мастеров. Это не

является рекламным ходом, но «Эра…» - действительно очень хорошая система

с великолепным сюжетом и механикой.

2.2. Подбор группы.

Первое, с чего следует начинать, подобрав систему – это тщательный

выбор игроков. Знание ими правил является необязательным, также как и

наличие у них опыта. Первым принципом подбора, в действительности, должен

быть принцип чисто психологический: «Будет ли мне и другим игрокам приятно

играть с этим человеком?». Если игрок подходит компании, необходимо также

понять, подходит ли он ролевой системе. Человек с радостью играющий в

стандартный фэнтезийный AD&D, скорее всего не получит большого удовольствия

от утонченной магической системы «Искусства Волшебства» и наоборот. В этот

момент перед Мастером встает выбор: либо менять систему, чтобы она больше

подходила игрокам, либо подбирать игроков, наиболее подходящих к системе.

Первый вариант обычно используется, когда компания игроков – это компания

друзей, а ролевая игра – увлекательное времяпрепровождение для данной

компании. Второй вариант – это обычно поиск игроков по Интернету, где

зачастую можно встретить объявления вроде «Мастер Эры Водолея ищет трех-

четырех игроков для отыгрыша нового сценария. Желательны игроки с неплохими

боевыми навыками. Место встречи – клуб такой-то, время встречи – тогда-то,

предварительно позвоните по телефону такому-то». В этом случае игра

отдаляется от обычного увлекательного времяпрепровождения и приближается к

полупрофессиональной деятельности, но обычно варианты с подбором группы по

объявлению используются преимущественно для тренировки.

Тем не менее, второй вариант имеет как минимум два преимущества. Во-

первых, играя с незнакомыми людьми, легче приять их роль, так как, не зная

их в реальной жизни, легче поверить в то, что человек действительно

отыгрывает кого-то очень похожего на себя, а это существенно облегчает

принятие отыгрыша роли. Во-вторых, игроки, познакомившиеся случайным

образом, по объявлению Мастера, зачастую узнают друг друга по игре

достаточно неплохо и со временем становятся сплоченной группой, а обычно

также и хорошими друзьями, как с Мастером, так и с остальными игроками, что

нельзя не признать крупным преимуществом. Таким образом, первый вариант

можно представить как временное превращение друзей в игроков, а второй –

как постоянное превращение игроков в друзей, но при втором варианте

сложность ведения игры все-таки повышается, а в случае провала, последствия

для самооценки и репутации Мастера бывают хуже.

2.3. Механика

Поскольку механика является неотъемлемой и чрезвычайно важной частью

любой НРИ, то необходимо понимать все проблемы, которые могут быть с ней

связаны.

Первая и основная проблема с механикой состоит в том, что существует

группа игроков (т.н. манчкины), для которых главенствующим является не

отыгрыш роли, а получение удовольствия за счет усиления персонажа, обхода

ограничений, вложенных в механику, и осознания собственной «крутизны».

Таких игроков необходимо избегать, но, поскольку это не всегда возможно,

Мастер бывает вынужден сам вводить ограничения на характеристики персонажа.

Это очень тонкий и полезный инструмент, но, в то же время, очень опасный,

т.к. способствует неконтролируемому завышению самооценки и возможному

нарушению игрового баланса.

Вторая проблема игровой механики состоит в том, что она иногда

оказывается неприспособленной под определенные ситуации, к которым могут

привести действия игроков. К примеру, в AD&D нет нормальной системы

отыгрыша нетрезвого персонажа, равно как и в «Искусстве…», поэтому Мастеру

приходится импровизировать. Здесь также надлежит быть чрезвычайно

осторожным, т.к. правила введенные Мастером для этой ситуации могут

испортить баланс окончательно.

Наконец, последняя проблема механики состоит в вышеупомянутом

балансе. У Мастера-новичка очень часто появляется искушение наслать на

игроков как можно более сильное чудовище, или наоборот – усилить команду

игроков до предела. Оба варианта действий приводят к краху – либо игрокам

становится скучно, поскольку они сильнее всех, либо – потому что с

насланными Мастером чудовищами попросту не справиться. Поэтому следует

избегать подобных ситуаций и предоставлять игрокам соответствующие задачи –

как соответствующие персонажам, так и игрокам. Не стоит команде детективов

предлагать сложные тактические разработки боевых ситуаций, как не стоит и

игрокам-«танкам» (так называют персонажей с накачанными боевыми навыками,

которые обычно принимают на себя тяжесть рукопашной битвы) предлагать

детективные загадки уровня «Убийства в Восточном Экспрессе».

Здесь необходимо уточнение. Дело в том, что игрок и персонаж – две

разные сущности. В момент игры происходит некое преображение игрока и

Мастер должен его (преображение) зафиксировать. Игрок «А», отыгрывающий

персонажа «Б», должен будет мыслить и действовать не так как действовал бы

«А», а так как действовал бы «Б», в противном случае отыгрыш роли теряет

смысл. Если «Б» не может разгадать загадку, то «А» тоже должен не суметь,

ориентируясь по характеристикам персонажей.

2.4. Импровизация

Зачастую Мастеру во время игры приходится импровизировать, испытывая

недостаток заготовок или правил. Уметь импровизировать необходимо, так как

невозможно заранее предсказать, как конкретно будут действовать игроки и

может так случиться, что имеющихся правил будет не хватать.

Импровизация в случае нехватки заготовок, является следствием того,

что Мастер при подготовке к сценарию не продумал его до конца, а лишь

сформулировал «завязку» и некоторый сюжетный ход, а все остальное

додумывает по ходу игры. Сценарий можно представить как некоторый алгоритм

«Если - то», т.е. «если игроки делают то-то и то-то, то происходит

следующее, а если игроки делают что-то другое, то события будут развиваться

вот так». Заготовкой сценария называется некий комплекс предположений

относительно возможных действий игроков и вариантов реакции Мастера на

означенные действия. Ни одна заготовка, конечно, не может предусмотреть все

варианты, однако начинающему Мастеру заготовка обычно бывает необходима.

Впрочем, какой бы продуманной заготовкой не была, все равно приходит

момент, когда необходимо становится импровизировать. Здесь важно

руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжет должен развиваться

достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствий между событиями,

изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру на импровизации

необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанное ранее,

поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого времени

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.