реферат, рефераты скачать Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
реферат, рефераты скачать
реферат, рефераты скачать
МЕНЮ|
реферат, рефераты скачать
поиск
Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека

Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека

ОГЛАВЛЕНИЕ:

Письмо читателя в редакцию журнала компьютерных игр «Страна Игр»

(№5 (24) Май 1998 г.): – стр.

Журнал компьютерных игр «Навигатор», (№2 (10) 1998 г.)

Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра –

добродетель – стр.

Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора

известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных

настольных и компьютерных игр: – стр.

ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ В РЕДАКЦИЮ ЖУРНАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР «СТРАНА ИГР»

(№5 (24) МАЙ 1998 ГОД):

Воззвание ко всем геймерам.

Дорогие геймеры все рангов и мастей!

Все вы знаете трехмерные игрушки, которых в последнее время очень много

появилось. Стали они все красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная

аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что

каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем

не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним

словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще

более захватывающими...

Тут вы можете сказать: «Ведь это же просто здорово!!! Играть будет

интереснее!!!...» Было бы здорово... Если бы игровой рынок не был так

переполнен играми, в которых надо постоянно заниматься убийствами. Особенно

выделяется на этом фоне известная всем игра Quake (Квэйк) и, в особенности

ее вторая часть. Эта игра буквально облита кровью. Умирание показывается не

просто как процесс «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы

можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы

можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается

разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу

сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. (Надо сказать,

что на момент написания этого письма игра Quake 2 действительно являлась

неким мерилом по жестокости и кровавости в компьютерных играх. Сейчас же

это место заняли такие игры как Kingpin (Главарь Мафии) и Soldier of

Fortune (Солдат Удачи), причем в игре Kingpin имеют место быть и

нецензурные слова и выражения, о чем свидетельствуют предупреждающие

наклейки на лицензионных коробках игры.)

Отрывание голов от тела, выбитые от разрыва снаряда глаза и многое

другое, все это видите вы, дорогие геймеры, и притом неоднократно, играя в

одну из таких игр. И как уже было сказано в начале, все это очень хорошо

оформлено и прорисовано далеко не на последнем художественном уровне. Все

это выглядит красочно, реалистично... И всю эту насыщенную визуальную

информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего

и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и

накапливается там. Почему задерживается в голове? Потому что наш мозг

запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый

день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение,

пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и

такое происходит отнюдь не каждый день.

Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут

мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто

объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение

влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они

оставляют нам эмоции, переживания, чувства. Построивший огромный город в

SimCity (Симулятор города) и поборовший конкурентов испытывает радость по

поводу своих достижений, и становится хоть немного, но экономически

грамотнее и опытнее. А что испытывает поигравший в Quake часов эдак пять-

шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости, что

всех «их гадов замочил, причем последнего раздавил прессом!!!»

Kingpin

Soldier of Fortune

И пример с Quake’ом – это только вершина айсберга. Вся глобальная

проблема состоит в том, что в играх упорно продвигается вперед и

закрепляется зло, в любых своих формах. Посмотрите на спектр всех

компьютерных игр. Половина из них в черном цвете. С упаковочных коробок на

нас смотрят всякие тупые монстры и полуподвальные уроды, дула орудий и

черепные глазницы, и так и просят: «Ну поиграйте в нас!!! Мы обогатим вашу

душу и сердце!!!» И люди, а в основном, это молодежь, такие игры берут. А

производители только и радуются и в соответствии с «законами капитализма»

производят все больше и больше зла в играх, был бы только спрос. Поэтому

данное воззвание обращено в первую очередь к молодежи, и гласит:

ПРЕКРАТИТЕ ИГРАТЬ В КРОВАВЫЕ И ЗЛЫЕ ИГРЫ, ГДЕ ВЫРАЖЕНЫ УБИЙСТВА И

СМЕРТЬ!!! НЕ РАЗРЕШАЙТЕ СЕБЕ ПИТЬ ЭТОТ ЯД!!! НЕ БУДЬТЕ МАРИОНЕТКАМИ В РУКАХ

ИГРОВЫХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!

В некоторых цивилизованных странах (в частности, в Германии) уже

делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются

насилие и убийства. Может быть, наша страна тоже будет принадлежать к их

числу?

Виртуальный пилот Иван Кузаев

Журнал компьютерных игр «Навигатор», №2 (10) 1998 г.

Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра -

добродетель

Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует

реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец

или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда

катится наш с вами мир. Он, этот родитель, не раз за свою жизнь встречался

со злом. Он знает, как это ужасно, когда человеку отрубают голову

(например). И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был

куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и

разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при это улыбаясь.

Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким

жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным.

Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя

несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно

убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к

уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего

похуже...

Нет, этого допустить нельзя! Немыслимо! Надо запретить эти ужасные игры!

А лучше всего – отдать под суд маньяков, совращающих ребенка такой

отвратной гадостью! Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке

веру в жизнь, развивающих его эрудицию!..

Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей

многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А

поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то

мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер

законодательной и исполнительной власти в одном лице.

Так что же, пора начинать гонения на жестокость и насилие в играх? Не

стоит спешить - потому как в таком свете проблема видится лишь с одной

стороны. И если сердобольные родители в чем-то правы (а так оно и есть), то

все же, наверное, в чем-то правы и те миллионы людей, которые являются

«адептами» этого насилия. Попробуйте, к примеру найти игрока с пяти до,

скажем, двадцати лет, который любит жанры action-направления (action по

англ. – действие) и не признает игр типа DOOM (Дум) или Mortal Kombat

(Смертельная Битва) – как известно всему играющему миру, то были одни из

первых общеизвестных хитов, которые открыто демонстрировали кровавое

насилие.

DOOM

Обозначились две противоположные точки зрения. И есть весомые аргументы

и в пользу одних, и в пользу других. Однако при ближайшем рассмотрении

оказывается, что они говорят о разных вещах. Ведь реальное насилие и

насилие виртуальное различаются слишком сильно, чтобы считать их

однородными явлениями. Рассмотрим это поподробнее.

Каковы признаки реального насилия?

Первое: любое насилие означает навязывание другому своих интересов. То

есть, например, мы хотим, чтобы человек ел грязь. А он, естественно, этого

не хочет. Я заставляю его это делать, угрожая оружием. Это насилие.

Есть ли подобное пересечение интересов в виртуальном насилии? Нет, так

как интересов у компьютерных противников, строго говоря, нет. Интересы

живых существ и «интересы» воображаемых противников – разные вещи. Ведь как

мы определяем, чего хочет, например, здоровенный монстр с ракетницей? Мы

видим изображение здоровенного монстра с ракетницей, нацеливающегося на

игрока, выпускающего ракету; мы видим, что ракета попала в игрока и

количество его «единиц жизни» уменьшилось. Мы знаем, что количество «единиц

жизни» равное нулю, означает «смерть» игрока. Отсюда мы заключаем, что

здоровенный монстр с ракетницей хочет нас убить. Логика!

Да. Так или иначе, смысл действий AI (artificial intelligence –

искусственный интеллект) почти всегда сводится к тому, чтобы помешать

игроку продвинуться дальше в игре. Возникает борьба, некая динамика,

интерес. Вот, вкратце, описание игры как таковой. (тут, конечно можно

возразить, что, мол, возникает пересечение интересов компьютера и игрока...

Но насилие над компьютером – увольте. Мы же не колотим по системному блоку

молотком. Вот это действительно было бы насилие.)

Идем дальше. Второе: реальное насилие подразумевает причинение вреда кому-

либо. Обратите внимание – кому-либо. В случае с играми – причинение вреда

чему-либо. Ведь компьютерные враги большей частью воображаемые. Мы видим

изображение врага и в силу жизненного опыта или с помощью вышеозначенной

логики понимаем, что он - наш враг. Дальше мы следим за его поведением,

вступаем с ним в битву, побеждаем и получаем от этого удовлетворение. Или

так – вступаем с ним в битву, проигрываем и это служит нам стимулом для

дальнейшего продолжения игры. В конце концов, когда мы таки убиваем

ненавистного врага, мы получаем еще больше удовольствия от того, что

отомстили за все обиды.

Quake 2

Однако любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает

условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В

жизни от «причиненного вреда» человек легко может расстаться с жизнью. В

случае с компьютером мы судим о «причинении вреда» лишь по абстрактным

формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность «убиенного» и

так далее. Но по логике неясно, является ли «вредом» уничтожение сил

противника. Судя по тому, с каким энтузиазмом он посылает вам на

растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе он

позволил бы игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав

спокойно найти все ключи от всех дверей и посмотреть конечную заставку-

фильм. Однако в том-то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной

заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной

цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные

трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине.

И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия

является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба

и ненависть, порождающие, в свою очередь еще больше насилия. Результатом

виртуального насилия не является ни одно из перечисленного. Только что

убитый вами враг преспокойно оживает и как ни в чем не бывало, снова скалит

на вас зубы, стоит только начать игру заново. Виртуальная смерть не

фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие,

которое стирает основания считать данный «вид смерти» злом. Точно также

игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относится к ним чисто

утилитарно. Как, например, охотник (имеется в виду охотник, живущий охотой,

а не убивающий ради развлечения) относится к своим жертвам. И этот пример

не случаен.

В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый – когда он

убивает, чтобы жить, ради пропитания. Это охотник. Второй – когда он

убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий – когда он

отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который

самый плохой. Конечно, существуют смешанный случаи, но эти три – основные.

К кому же из них ближе всего игрок?

Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего,

кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.

Он убивает по собственному желанию. Так что он не солдат, который

вынужден сражаться.

Не убивать для него означает не играть, то есть не жить.. Получается, он

убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получается так.

Soldier of Fortune

Ну вот мы вроде разобрались, чем на самом деле является виртуальное

насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое

опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно вырастет

паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается

убийствами, пусть и не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей

«безопасности», предполагает некую зрелость адекватного для восприятия его.

Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Все для него, все то, о чем мы

тут беседуем, неочевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в

голову испробовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя,

дети учатся жить, а какой их жизнь будет, если судить по этим играм?

Логотип Quake 2.

Всего через год после выхода игры в свет, этот знак

становится культовым среди всего играющего мира.

Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи

только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал

ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских

детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не

ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о

запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И

самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже

если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким

образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о

различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к

двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более

того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем

действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет,

несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чего

греха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие

реальное.

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры,

выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на

мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были

необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но

механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные

игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности

в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать

не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.