реферат, рефераты скачать Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
реферат, рефераты скачать
реферат, рефераты скачать
МЕНЮ|
реферат, рефераты скачать
поиск
Закраска гранично-заданной области с затравкой, Машинная графика, C++ Builder 4.0

Закраска гранично-заданной области с затравкой, Машинная графика, C++ Builder 4.0

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

ОТЧЕТ

ПО КУРСУ

“Диалоговые системы и машинная графика”

ЗАДАНИЕ № 4

Преподаватель: Курочкин М.А.

Студент: Дмитроченко А.А.

Группа 4086

2001г.

1. Постановка задачи:

Необходимо реализовать алгоритм заливки гранично-заданной

области с затравкой.

2. Модель

Задается заливаемая (перекрашиваемая) область, код пиксела, которым

будет выполняться заливка и начальная точка в области, начиная с

которой начнется заливка.

По способу задания области делятся на два типа:

- гранично-определенные, задаваемые своей (замкнутой) границей такой,

что коды пикселов границы отличны от кодов внутренней,

перекрашиваемой части области. На коды пиксели внутренней части

области налагаются два условия - они должны быть отличны от кода

пикселов границы и кода пикселя перекраски. Если внутри гранично-

определенной области имеется еще одна граница, нарисованная

пикселями с тем же кодом, что и внешняя граница, то соответствующая

часть области не должна перекрашиваться;

- внутренне определенные, нарисованные одним определенным кодом

пикселя. При заливке этот код заменяется на новый код закраски.

В этом состоит основное отличие заливки области с затравкой, от

заполнения многоугольника. В последнем случае мы сразу имеем всю

информацию о предельных размерах части экрана, занятой

многоугольником. Поэтому определение принадлежности пикселя

многоугольнику базируется на быстро работающих алгоритмах,

использующих когерентность строк и ребер. В алгоритмах же заливки

области с затравкой нам вначале надо прочитать пиксель, затем

определить принадлежит ли он области и если принадлежит, то

перекрасить.

Заливаемая область или ее граница - некоторое связное множество

пикселей. По способам доступа к соседним пикселям области делятся на 4-

х и 8-ми связные. В 4-х связных областях доступ к соседним пикселям

осуществляется по четырем направлениям - горизонтально влево и вправо

и в вертикально вверх и вниз. В 8-ми связных областях к этим

направлениям добавляются еще 4 диагональных. Используя связность, мы

можем, двигаясь от точки затравки достичь и закрасить все пиксели

области.

Важно отметить, что для 4-х связной прямоугольной области граница 8-ми

связна и, наоборот, у 8-ми связной области граница 4-х связна.

Поэтому заполнение 4-х связной области 8-ми связным алгоритмом может

привести к "просачиванию" через границу и заливке пикселей в

примыкающей области.

Построчный алгоритм заливки с затравкой:

Использует пространственную когерентность:

- пиксели в строке меняются только на границах;

- при перемещении к следующей строке размер заливаемой строки скорее

всего или неизменен или меняется на 1 пиксель.

Таким образом, на каждый закрашиваемый фрагмент строки в стеке

хранятся координаты только одного начального пикселя, что приводит к

существенному уменьшению размера стека.

Последовательность работы алгоритма для гранично-определенной области

следующая:

1. Координата затравки помещается в стек, затем до исчерпания стека

выполняются пункты 2-4.

2. Координата очередной затравки извлекается из стека и выполняется

максимально возможное закрашивание вправо и влево по строке с

затравкой, т.е. пока не попадется граничный пиксель. Пусть это Хлев

и Хправ, соответственно.

3. Анализируется строка ниже закрашиваемой в пределах от Хлев до Хправ

и в ней находятся крайние правые пиксели всех, не закрашенных

фрагментов. Их координаты заносятся в стек.

4. То же самое проделывается для строки выше закрашиваемой.

3. Реализация

Данный алгоритм был реализован в Borland C++ Builder 4.

При запуске программы пользователю предлагается задать гранично-

заданную область. Алгоритм правильно заполняет любую область,

включая достаточно сложные области, в которых присутствуют

отверстия. Далее необходимо указать начальную точку заливки.

В результате работы будет получена закрашенная область.

4. Листинг

//---------------------------------------------------------------------

------

#include

#pragma hdrstop

#include "windows.h"

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------

------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

int x0=0,y0=0,start=0,xtmp,ytmp,xmet=-4,ymet=-2,metka=0; // переменные

для построения графика

int tx,ty,xm,xr,xl,j,c,meta; //Переменные самого алгоритма

TColor kraska=clRed,bcolor=clBlue,nomy,my;

struct pointt {

unsigned int x;

unsigned int y;

};

static pointt pont[500][500]; //Матрица реализаций

int raz;

cel()

{

Form1->PaintBox1->Canvas->Pen->Color = bcolor;

Form1->PaintBox1->Canvas->Brush->Color=RGB(255,255,255);

Form1->PaintBox1->Canvas->Rectangle(10,10,210,110);

}

//---------------------------------------------------------------------

------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

kraska=RGB(255,0,0);bcolor=RGB(0,0,255);

cel();

Edit1->Text="";

}

//---------------------------------------------------------------------

------

Zakras()

{

xm=tx;

while(Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx][ty]!=bcolor)

{

Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx][ty]=kraska;

tx=tx+1;

if (tx420) break;

if (ty>420) break;

}

if(Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx][ty]==bcolor) xr=tx-1;

tx=xm;

while(Form1->PaintBox1->Canvas-

>Pixels[tx][ty]!=bcolor)

{

Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx][ty]=kraska;

tx=tx-1;

if (tx420) break;

if (ty>420) break;

}

tx=tx+1;

if(Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx-1][ty]==bcolor) xl=tx;

}

Stack()

{

tx=xl;

ty=ty+j;

while(txPaintBox1->Canvas-

>Pixels[tx][ty]!=bcolor)&&

(Form1->PaintBox1->Canvas-

>Pixels[tx][ty]!=kraska)&&(txPaintBox1->Canvas-

>Pixels[tx][ty]==bcolor)||

(Form1->PaintBox1->Canvas-

>Pixels[tx][ty]==kraska))&&(txxl))

{tx=tx+1;}

}

}

Zaliv()

{

raz=1;

pont[raz]->x=x0;

pont[raz]->y=y0;

while(raz>0)

{

tx=pont[raz]->x;

ty=pont[raz]->y;

raz=raz-1;

Form1->PaintBox1->Canvas->Pixels[tx][ty]=kraska;

Zakras();

j=1;

Stack();

j=-2;

Stack();

}

Form1->Edit1->Text="Все закончилось";

}

void __fastcall TForm1::drawing(TObject *Sender, TMouseButton Button,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

if(start==5) {x0=X;y0=Y;Canvas->Pixels[X][Y]=kraska;

Zaliv();

}

if((Button==mbLeft)&&(start!=5))

{

Canvas->Pen->Color = bcolor; // выбрать цвет контура

// Brush->Color = clYellow; // выбрать цвет заливки

if(metka==1) Canvas->LineTo(X,Y);

metka=1;

// нарисовать эллипс

xtmp=X;

ytmp=Y;

Canvas->MoveTo(X,Y);

if(start==0) {x0=X,y0=Y;start=1;}

// randomize();

//Canvas->Brush->Color = (Graphics::TColor) $(00FF0000);

}

if (Button==mbRight)

{

Canvas->Pen->Color = bcolor;

Canvas->LineTo(x0,y0);

metka=0;

start=0;

}

}

//---------------------------------------------------------------------

------

//---------------------------------------------------------------------

------

void __fastcall TForm1::movexy(TObject *Sender, TShiftState Shift, int

X,

int Y)

{

Label2->Caption=X;

Label4->Caption=Y;

// xtmp=X;ytmp=Y;

//Label6->Caption=Canvas->Pixels[x0][y0];

//Zaliv();

}

//---------------------------------------------------------------------

------

void __fastcall TForm1::vpered(TObject *Sender, TMouseButton Button,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

Edit1->Text=" Выберите точку закраски";

start=5;

}

//---------------------------------------------------------------------

------

void __fastcall TForm1::reset_key(TObject *Sender, TMouseButton

Button,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

start=0;

PaintBox1->Visible=false;

PaintBox1->Visible=true;

start=0;

Edit1->Text="";

}

//---------------------------------------------------------------------

------

5. Вывод

В процессе работы разобрался с методами закраски гранично-заданной области,

а также отработаны приемы программирования на С++. Произошло более

детальное знакомство с Borland C++ Builder 4.

Используемые источники информации:

- Математические основы машинной графики (Д. Роджерс, Дж. Адамс)

«издательство МИР»

- Алгоритмические основы машинной графики (Д. Роджерс) «МИР»

- Internet



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.